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Pokémon Go: cacería imaginaria

Paula Vera

Por Paula Vera

“¡Estalló la fiebre!”. “El juego que atrapa”. “Poseídos por los celulares”. “Víctimas de un hechizo o una epidemia”. “Territorio tomado”. “Decenas de jóvenes caminando como zombies y mirando sus teléfonos”. Y mientras un diario titula que un joven “Muere atropellado mientras perseguía pokemones”, una madre cuenta que “¡Pokémon logró sacar a mi hijo de su habitación para tomar aire fresco!”.

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El auge que tuvo el tema en los medios de comunicación no duró más de una semana pero logró instalar y, al mismo tiempo, poner en evidencia y circulación, los sentidos que acompañan el fenómeno cultural de Pokémon GO. La densidad y multiplicidad de capas que componen la experiencia de este juego nos abre una serie de interrogantes que claramente no podremos responder en esta columna. Sin embargo, nos interesa realizar un punteo sobre temas que consideramos relevantes para pensar esta imbricación lúdica de la tecnología y la ciudad.

Las reacciones, discursos, prácticas, iniciativas y producciones comunicacionales que acompañaron el lanzamiento y despliegue del juego en Argentina permiten reponer una serie de disputas de sentido en el marco de imaginarios referentes a lo tecnológico, lo urbano y lo lúdico. Los entramados significativos puestos en relieve a partir de Pokémon Go nos aventuran a sostener la vigencia de algunos pilares del pensamiento moderno en donde la utilidad y la productividad serían motores de ese progreso imaginario que funcionó y funciona como promesa y sueño colectivo.

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Sobre lo tecnológico se revitalizó la clásica disputa entre posiciones tecnofílicas y tecnofóbicas. La dicotomía que marcó gran parte no sólo de la opinión pública sino de la reflexión académica durante décadas. Allí se entrecruzan la fascinación por la realidad aumentada con los temores y las reacciones paranoicas respecto del control que la tecnología podría tener sobre los jugadores.

También lo real/lo virtual entra en el escenario a través de discursos que sostienen que  se trata de mundos escindidos. A las voces devotas de ensanchar la virtualidad como plano existencial preeminente, se contraponen aquellas que, en tono de denuncia, advierten sobre el olvido de “vivir de verdad”, en el “mundo real”.

Discusiones en las que poco se reflexiona sobre la articulación creciente de ambos planos de la experiencia contemporánea.

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Lo urbano emerge como protagonista en la propuesta del juego. Hay una resignificación de los espacios público/privados en relación a lo lúdico y lo tecnológico. Por un lado, ciertos lugares privados buscan posicionarse como pokeparadas para atraer público y/o consumidores. Por otro lado, el espacio público se pone en valor a partir de la propuesta de “salir a cazar pokemones” que invita a los usuarios a recorrer ciertos espacios de la ciudad. Cuando decimos ciertos, nos detenemos un instante porque es justamente a través de las pokeparadas que podemos ir reconstruyendo la ciudad o imagen de ciudad dominante. Por ejemplo en Rosario, los lugares donde más se puede cazar son los parques y sitios públicos del centro de la ciudad. Espacios que son, al mismo tiempo, referentes de la identidad urbana local. Numerosos emprendimientos privados en distintos lugares proponían poke-taxis, o combis y colectivos que salían a recorrer la ciudad bajo la modalidad de city-tours para encontrar los “monstruitos” del juego. La coordinadora del poke-tour en Rosario sostenía que “no pueden asegurar dónde hay pokemones, pero se puede saber que están en zonas visibles de la ciudad”.

¿Con qué ciudad nos propone interactuar Pokémon GO? Difícilmente nos plantee recorridos discordantes con el imaginario urbano predominante.

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Entre el peligro, la estigmatización y demonización, la aplicación y sus gamers son considerados más que jugadores unos fanáticos, enfermos, vagos, locos e inmaduros.

Ante la crítica masiva que acompañó el lanzamiento de la aplicación, el grupo Soy Gamer y que? intervino la obra de Pawel Kuczynski, muy utilizada por los detractores del juego, en la que se mostraba a Pikachu montando un humano con celular. Lo interesante es que la intervención de esa imagen, que acompaña esta nota, pone en relieve un punto clave del conflicto: ¿por qué este juego generó tantas críticas y rechazo de la ciudadanía en general? ¿Es este juego o lo lúdico en sí lo que molesta? ¿Cuánto temor y rechazo genera el reflejo de lo propio en ese acto de estar sumergidos en una pantalla de celular?.

El boom de Pokémon Go nos propone, a partir de su apuesta a la realidad aumentada, reflexionar sobre nuestro tránsito tecnológico y los espacios vivenciales (virtuales y materiales) por los que circulamos a partir de los usos y aplicaciones que incorporamos a nuestra vida cotidiana.

Acaso este fenómeno tenga, de alguna manera, una (o varias) clave de la sociedad actual. Sujetos aislados, armados de dispositivos tecnológicos, moviéndose en espacios públicos y abiertos, viviendo experiencias individuales y mediatizadas. Se desmantelan así dicotomías clásicas, adentro y afuera, real y virtual, lo lúdico y lo útil, público y privado, sujeto y objeto, hombre y máquina… todo tiende a fundirse aquí y, quizá, en la resistencia a tantos cambios, en la vigencia, todavía, de todas esas dicotomías imaginarias como sustento de la sociedad, pueda cifrarse algo de la trascendencia y de la pregnancia que, rápidamente, obtuvo este juego.

06 de agosto de 2016

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